独家!1、2月微信小游戏数据出炉!

 新闻资讯    |       2024-03-21

  DataEye研究院认为,导致第一梯队两大品类在2月消耗占比下滑的原因有两个:

  一是2月是春节档假期,各类小游戏产品为争夺流量,都增加效果广告投放,进而导致部消耗更加多元,从而看似挤压第一梯队的消耗占比。但需要提醒的是,占比的下降,不代表消耗量下滑。

  二是对于热门赛道来说,经营销售的策略出现明显分化——春节前后,有厂商发力大规模抢量;也有产品避其锋芒,错峰投流。这就导致整体格局产生变化。

  2月传奇RPG和模拟经营品类环比上涨1个百分点,仙侠RPG占比下滑1个百分点。

  依靠品类头部厂商贪玩贡献,旗下老产品《原始传奇》基本稳定在月消耗榜TOP20内,说明传奇RPG小游戏用户群稳定。

  月消耗榜TOP5。模拟经营品类碎片化属性与小游戏产品特点契合度高,赛道新老交替、愈发集中的态势明显。

  仙侠RPG新产品未能掀起太大的浪花,2月消耗榜TOP10没有仙侠RPG产品,青时、恺英旗下产品在TOP18-20名

  值得注意的是,2月的棋牌品类消耗占比显著提升,约占4%。春节假期,棋牌游戏内容消费往往加剧提升,但这种提升往往是短期的。

  途游《次神光之觉醒》、腾讯《元梦之星》在2月表现强势,月消耗榜均进入前列。

  也有产品避其锋芒,比如去年1月消耗头部的4399《冒险大作战》,到了2月就跌出了TOP20。去年12月表现强势的《霸业》《豌豆大作战》,在今年1、2月也没进入榜单。

  》以“0.1折”打法冲上月消耗榜第17名,SLG《巨兽战场》进入月度消耗榜TOP20。

  一方面是头部厂商的小游戏排名大幅度提升。腾讯《元梦之星》升至第六名 ,该

  支持iOS端,覆盖用户范围扩大;而三七旗下《灵魂序章》升至第九,目前三七已经在微信小游戏畅销榜推出三款开箱子产品,作为IP向产品,

  ,大梦龙途《向僵尸开炮》排名第11,为“28分屏的塔防割草(《国王指意》like)”。

  微信小游戏“即点即玩”的产品特点,用户转移成本极低,用户也不会持续“绑定”在某款产品,反而会尝试更多不一样的产品。

  厂商避免游戏内容同质化、挖掘玩法创新,或许是新小游戏产品突围的机会点。例如近期表现表现强势的

  雄》,其独特的轰隆隆like侧面印证了稀缺玩法的重要性。截至3月中旬,该产品最高位列微信小游戏畅销榜第二。

  从消耗增长榜来看,进入2月小游戏头部厂商豪腾再度发力,旗下王牌产品《疯狂骑士团》回归增长榜TOP20。益世界《这城有良田》连续两个月都排名消耗增长榜第二,持续领跑模拟经营赛道。

  三七旗下三款开箱子产品入榜,买量投放持续加码,“我仿我自己”稳定开箱子赛道的领头羊。相比之下,恺英布局更多元,上榜的《怪物联萌》和《仙剑奇侠传新的开始》分属不同玩法。

  棋牌品类在春节期间增加投放,与以往不同,今年品类有所改变。目前“掼蛋”品类热度高。

  素材量方面,1月微信小游戏日均投放素材有所下滑,但2月日均投放量再创高峰。

  DataEye-ADX投放多个方面数据显示,1月微信小游戏投放量下滑至日均图片+视频16万,而2月日均投放量上升至17.1万,其中春节假期期间,微信小游戏整体投放量提升,图片+视频日均投放量高达18.4万。

  投放游戏数方面,1-2月参与投放的微信小游戏持续上涨,2月23日在投游戏数达到峰值,单日在投游戏数超过5200款小游戏。

  从数据来看,进入2024年微信小游戏投放量仍持续增长,春节抢量热情不减,意味着小游戏市场供给侧需求增加。新产品想要突围,大致上可以分为两大方向:其一,沿袭成熟玩法“披上”新题材新画风降低买量成本同时差异化,如《无名之辈》;其二,挖掘小众玩法、进行融合创新/微创新,如《百炼英雄》。

  DataEye-ADX多个方面数据显示,2月参投微信小游戏玩法TOP10分类,休闲、益智、消除占比位列前三。题材TOP10分类中,现代题材占比最高,其他题材排名第二,魔幻题材排名第三。

  从玩法来看,轻度休闲在微信小游戏赛道依然强势,休闲品类在2月增加在投数超过200款,益智、消除等品类都有某些特定的程度的提升。DataEye研究院认为,轻度休闲产品增多,说明慢慢的变多游戏厂商入局试水微信小游戏赛道,或加剧休闲赛道品类的竞争,也代表着一些“老产品”或面临淘汰、洗牌。

  微信小游戏产品生态愈发成熟,高品质的产品可以更稳定的在市场立足,保持产品活力,同时传递出微信小游戏赛道精品化进程是不可逆的;另一方面来看,春节档流量抢夺,一些中腰部产品或调整买量营销策略。

  从吸睛点来看:该创意以两个角色人物的对话进行切入,但角色身份地位和战力比拼上有差距,

  从吸睛点来看:该创意以真实用户评论提问切入素材内容,以使用户得到满足的【切身利益】,同时还表达出

  从转化点来看:后续素材内容主要围绕“提问”,展示产品相关特点。素材通过精致的画面和旁白内容,给玩家提供优质游戏“体验”

  从转化点来看:随着素材后续的发展,给观众增加了选择,以改善角色人物的生活困境,

  参与感。【好奇尝试】。最终,通过玩家成功帮助角色人物摆脱困境,提升用户满足感【产生利益】。

  DataEye研究院整理了海外主流市场的中轻度新游动向,包括日韩市场、东南亚市场以及欧美市场,希望小游戏从业者可以借鉴。收入下载预估数据来自点点数据(收入已扣除渠道分成)。